Il ruolo del dungeon master è far accadere la cosa giusta e quello dei dadi legittimarlo, non viceversa.

L’elemento più interessante di La stanza profonda, romanzo di Vanni Santoni edito da Laterza, è l’ipotesi del gioco di ruolo come avanguardia, che solo in seguito (forse) viene riconosciuta come sistema culturale. Ovviamente condivido: la cultura, intesa come coltivazione di sé, non può prescindere una certa (notevole) componente ludica, una simulazione, un rischio, una proposta immaginativa a circostanze reali.
Il master, colui che gestisce il gioco, che lo crea, e che eventualmente ne sancisce l’esaurimento (e che nel caso de La stanza profonda ne fa anche l’autopsia) da origine agli eventi, esattamente come l’artista, o l’intellettuale, plasma un dato sentire culturale che solo poi viene confermato dai fatti.

Il gioco è un approccio alla vita, un’esplorazione, un azzardo da pionieri, e non è roba per tutti. Per giocare ci vuole una certa vocazione, un senso d’incoscienza e notevole perseveranza. Perché il gioco riesca devono essere coinvolte un certo numero di persone, l’intuizione del master non è sufficiente, e tuttavia il master non deve mollare, deve continuare a cercare finché non trova il gruppo giusto.
Il master inventa la storia ancora prima che il gioco cominci.

Tornate nel gioco, e fino a notte. E sì, pensi mentre amministri la fine di quello scontro, sembrava quasi che voi, voi rimasti, foste ancora tutti lì per il gioco; o meglio il gioco rappresentava l’ostinazione di alcuni, la prudenza di altri, la necessità di altri ancora, di rimanere nella terra desolata, e anche tu, del resto, non te n’eri già andato nel capoluogo? E quante volte avevi considerato l’idea di spostarti ancora più in là, di lasciare l’Italia, ma non sarebbe stato spaventoso, poi, rientrare? Se ti capita di dover tornare, hai bisogno di un’Itaca, non di una Mordor…

Giocare è un’attività che richiede una concentrazione estrema, una dedizione totale, e il romanzo brilla nel suo raccontare come il gioco diventi identità del giocatore, che si raggiunge e conosce proprio nel momento in cui diventa altro. Se proseguiamo nel parallelo tra gioco e creazione artistica/intellettuale, possiamo dire che un’opera diventa creativa quando il creatore (giocatore) diventa ciò che produce, e, di nuovo, plasma una realtà che solo dopo viene seguita dai fatti.

Come dice Eraclito, il tempo (della vita) è un bambino che gioca con le tessere di una scacchiera: di un bimbo è il regno. E il gioco è una faccenda serissima, una faccenda di vita o di morte, nel quale la leggerezza e l’attenzione sono le basi per la sopravvivenza. Se non si gioca ci si spegne, le regole sono mutevoli ed eterne e precarie, e niente è importante come l’intenzione, la vocazione di mettersi a giocare.

Acquisti bicchieri di carta e birre. Selezioni e allinei sul tavolo tre accendini funzionanti. Sbolli, infine, il quadernone a quadretti cartonato per gli appunti, che affiancherà quello dove hai abbozzato l’ambientazione. Non fumi più da anni, ma dal pacchetto di Chesterfield dimenticato sullo scaffale ne tiri fuori una, la accendi e inspiri, rimirando quanto fatto, e vedi che è cosa buona.

Sebbene accompagnata da una costante ironia, un’inquietudine si spande per tutta La stanza profonda e poi esce anche fuori, c’è un disagio che nasce dalla coscienza che la partita sarebbe finita, frenata da un sistema incapace di comprendere un approccio ludico alla vita, di concepire la vita come gioco, di capire che il movimento vitale appartiene a chi ci gioca e lo ricrea, reinventandolo e sovvertendone le regole, arrampicandosi su sistemi ludico-culturali altri e ariosi.
E il gioco, come la vita, muore per soffocamento e incomprensione.